Antes de que los elementos básicos de la cultura pop japonesa llegaran a Occidente, el manga y el anime eran una constante.
Aunque el nombre japonés "manga" se remonta a finales del siglo XVIII, No fue hasta la década de 1960, cuando la serie de animación japonesa Astro Boy llegó a los EE. UU., que este tipo de cómic comenzó a adquirir popularidad aquí.
En 2007, el mercado del anime había alcanzado su máximo histórico en los Estados Unidos, alcanzando un valor de alrededor de 4.35 millones de dólares. Pero Astro Boy pertenece al anime moderno, así que para que sepamos cómo y cuándo comenzaron el manga y el anime, retrocedamos al año 1798.
Esta es la historia del manga y el anime.
El auge del manga y el anime
La palabra japonesa para cómics es manga. El libro definitivo Shiji no yukikai sirvió de inspiración para el uso inicial de la frase en 1798.
La frase volvió a surgir en 1814 como título de Manga Hyakujo y Hokusai Manga de Aikawa Minwa, que contenía dibujos del artista Hokusai.
1917 vio el lanzamiento de casi veinte cortometrajes de animación en Japón. Aún así, Dekobo Shingacho – Meian no Shippai (El nuevo libro ilustrado de Dekobo – El fracaso de un gran plan) es la primera película animada japonesa que estamos seguros que se publicó comercialmente.
La Primera Guerra Mundial aún estaba en marcha y la animación era un nuevo descubrimiento. Oten Shimokawa, Junichi Kouchi y Seitaro Kitayama, dos artistas de manga, quedaron cautivados por este género novedoso.
Estos tres muchachos, conocidos como "los padres del anime", fueron contratados por estudios de cine establecidos y produjeron un gran producto ese primer año mientras trabajaban con equipos relativamente pequeños.
Las películas que produjeron no se parecían al anime producido hoy. Los tiempos de ejecución fueron increíblemente breves, por lo general menos de cinco minutos, y no se usaron celdas translúcidas ni color. Las líneas se borraron y se volvieron a dibujar en una pizarra durante la producción de las primeras películas.
El método algo menos lento de emplear recortes de papel (animación stop-motion 2D) superó rápidamente esta técnica.
Las películas eran mudas pero seguramente acompañadas por "benshi", narradores que se paraban junto a la pantalla y le brindaban a la audiencia la narración.
Las películas de 1917 se produjeron para estudios de cine ya establecidos. Kitayama renunció a su trabajo en Nikkatsu en 1921 para fundar Kitayama Eiga Seisakujo, la primera productora de anime.
Siguiendo los pasos de su padre, Kouchi estableció su propia compañía de animación, Sumikazu, en 1923. Lamentablemente, ninguno de los estudios sobrevivió a la década. Ganar dinero con el anime es un desafío.
Sin embargo, la gente empezó a hablar de la gran calidad de las “películas manga” japonesas. Comenzaron con una batalla cuesta arriba. La producción de anime para relaciones públicas y campañas publicitarias por parte de organizaciones gubernamentales fue uno de los factores que les ayudó a encontrar su nicho.
Cuando Tokio y sus alrededores fueron devastados por el Gran Terremoto de Kant en 1923, la producción nacional de anime estaba comenzando a establecer una base modesta pero sólida. El negocio del anime tuvo que reconstruirse desde cero.
El manga moderno surgió en medio de una explosión en Japón entre 1945 y 1952, cuando Estados Unidos era el ocupante del país.
Las fuerzas estadounidenses trajeron dibujos animados y cómics estadounidenses a Japón durante la ocupación, incluidos Mickey Mouse, Betty Boop y Bambi, animando a los caricaturistas japoneses a crear su propio estilo distintivo.
Aunque Hakujaden no fue el primer anime en cruzar el Pacífico, enfatizó que los mercados internacionales pueden ser fuentes exitosas de ingresos adicionales. Los entusiastas del cine se han estado enviando carretes desde el nacimiento del medio.
Con sus figuras coloridas y su lenguaje fácilmente reemplazable, la animación fue especialmente fácil de transportar a través de los mares.
El anime se ambientaba y aún se desarrolla a propósito en lugares fuera de Japón o minimiza su origen nacional para hacerlo más atractivo para el público y las billeteras de fuera, según el mercado esperado.
Después de la guerra, comenzamos a ver nombres con los que incluso los espectadores casuales de anime ahora están familiarizados.
Toei, la empresa japonesa que adquirió Japan Animation Films en 1956 para establecer una división animada, probablemente le resulte más familiar que Japan Animated Films, fundada en 1948. En 1958, distribuyeron Hakujaden (El cuento de la serpiente blanca).
Tuvo una duración de 78 minutos y fue la primera película de animación en color de larga duración. Tres años más tarde, en 1961, se estrenaría en Estados Unidos.
¿Pero recuerdas a Osamu Tezuka? Después de la Segunda Guerra Mundial, Osamu Tezuka, un joven aspirante a artista en Japón, comenzó a dibujar caricaturas y publicó su primer libro, Shin Takarajima (conocido en inglés como “New Treasure Island”).
Tezuka era un ávido seguidor de las primeras animaciones de Walt Disney cuando era niño. El estilo único de Tezuka cautivó a mucha gente. Tezuka fue aclamado como "el padre del manga y el anime". Aún así, no fue hasta que publicó
Tetsuwan Atomu (Astroboy) que encontró la fama. Tezuka fundó su propia productora en 1962 después de volverse muy conocido. Estableció Mushi Productions, donde publicó Astro Boy, su mejor trabajo.
Muchas personas reconocieron el estilo y enfoque único de Tezuka, que era novedoso para todo el negocio, en Astro Boy. Las películas alemanas y francesas influyeron en sus gráficos y personajes.
Sus historias se expandirían a lo largo de cientos de páginas y sus personajes rebosarían de vida y emoción. Para 1963, Astro Boy se estrenó en las estaciones de NBC en los EE. UU. y cruzó las fronteras internacionales. Todavía fue un éxito entre los espectadores estadounidenses.
Las tarifas de franquicia baratas de Tetsuwan Atomu, que fueron proporcionadas al estudio por Tezuka Osamu, el jefe de Mushi Production, significaron que la empresa tuvo que encontrar un medio para reducir significativamente los gastos de producción.
Se redujo brutalmente el número de dibujos, se redujo al mínimo el número de líneas de cada imagen y se utilizaron más fotografías fijas. Intentaron acortar los cuentos e idearon técnicas innovadoras para imitar el movimiento, desde efectos de sonido hasta conversación.
Al conceder la licencia del personaje de Atom a su patrocinador corporativo, el confitero Meiji Seika, que presentó al personaje en una conocida marca de chocolate, la empresa pudo compensar sus pérdidas.
Cuando el negocio siguió teniendo pérdidas, Tezuka decidió invertir sus ganancias de la venta de manga.
Más tarde, artistas adicionales como Akira Toriyama, Rumiko Takashi, Hayao Miyazaki, Isao Takahata y muchos otros llegaron para compartir parte de la atención.
Miyazaki, un empleado de Studio Ghibli, es uno de los creadores de animación más conocidos y apreciados de la actualidad.
El servicio de entrega de Kiki, Heidi, Nausicaa del Valle del Viento y su obra maestra más reciente, La princesa Mononoke, son solo algunas de las obras de Miyazaki.
La era dorada del anime
la década de 1980, considerada como la “era dorada” del anime, experimentó un enorme auge en popularidad y géneros.
Esto fue influenciado por varias cosas, incluida la invención de VHS y el envejecimiento de los jóvenes inspirados en Tetsuwan Atom que crecieron y sintieron nostalgia por sus amados programas.
Captain Tsubasa de Tsuchida Pro, un programa sobre fútbol (o fútbol para audiencias no estadounidenses), colaboración y camaradería, estableció la fórmula del anime deportivo en 1983.
Sirvió de inspiración para una generación de futbolistas y creadores de manga. Estableció el punto de referencia para técnicas deportivas de anime cada vez más geniales y absurdas.
Kaze no Tani no Nausicaä (Nausicaa of the Valley of the Wind) fue la historia más grande de 1984. Producida por Isao Takahata y dirigida y escrita por Hayao Miyazaki, fue la primera película del legendario Studio Ghibli.
Sin embargo, 1984 fue testigo de otra primicia si los OAV impulsados por autores y las películas y estudios enormemente influyentes no son precisamente lo tuyo.
Probablemente puedas adivinar qué industria saltó a bordo tan pronto como los consumidores descubrieron que podían comprar anime y verlo en la privacidad de sus propios hogares sin la censura y la atención de los medios de la televisión y los cines.
Lolita Anime fue el primer lanzamiento "hentai" (pornográfico), mientras que Cream Lemon del mismo año es más conocida. Después y con provecho fueron más títulos.
Toei animó la serie Dragon Ball de Akira Toriyama en 1986.
El programa resultó tremendamente popular. Sin duda viste Dragon Ball o su sucesor Dragon Ball Z cuando eras niño si has apreciado alguna serie de televisión “shonen” (dirigida a niños entre 6 y 15 años) en los últimos 30 años que presentaba batallas interminables y siempre. -aumento de potenciadores de héroes.
Las fuentes de anime estaban creciendo. El manga, los libros y las obras de ficción originales fueron sus favoritos constantes. Aún así, los videojuegos y las novelas ligeras pronto se convertirían en géneros rentables.
Además, ahora se está adaptando una gama más amplia de historias. Kaze to Ki no Uta, un OAV, fue el primer anime BL (boy's love, comúnmente conocido como "yaoi" o "Yuri", y presentaba relaciones homosexuales dirigidas a mujeres). El pequeño estudio de animación Office Next-One lo produjo en 1987.
Super Mario Brothers: Peach-hime Kyuushutsu Daisakusen (Great Mission to Rescue Princess Peach), lanzado en 1986, fue el primer anime basado en videojuegos, mientras que Pokemon, lanzado en 1997, marcó un punto de inflexión sorprendente y financieramente exitoso para el género.
Los estudios todavía están intentando imitar su éxito generalizado mientras se transmiten. Por supuesto, no todos los videojuegos se comercializan para niños; de hecho, los juegos de novelas visuales para adultos (especialmente, sí, los pornográficos) también comenzaron a extraerse como material fuente.
Sentimental Journey fue el primero en salir en 1998, y el género despegó en la década de 2000.
A principios del nuevo milenio, el anime volvió a ser próspero.
Numerosos éxitos impulsaron los mercados nacionales e internacionales. One Piece (1999), Naruto (2002) y Bleach (2004) fueron ejemplos de series de larga duración que promovieron de forma cruzada las ventas de manga con películas, videojuegos y merchandising.
Sen to Chihiro no Kamikakushi (El viaje de Chihiro), de Studio Ghibli, ganó el Oscar a la mejor película animada en 2002 debido a la explosión de licencias internacionales. En 2000, se lanzó el primer ONA (anime original en red).
Creado por JC y adaptado de la serie manga de cuatro paneles Azumanga Daioh, duró solo cuatro minutos y contó una breve historia.
La intención era ver si había suficientes ganas de desarrollar una serie de episodios para internet. Aún así, hubo tanto interés que en su lugar hizo una serie de televisión de anime estándar.
Anime hoy (2023 y más allá)
El anime se considera una fuente confiable de arte y disfrute a escala mundial.
Las creaciones de Disney influyeron en los primeros animadores japoneses; hoy en día, las producciones occidentales como Avatar: The Last Airbender y Samurai Jack están influenciadas por la animación japonesa.
Los estudios siguen ajustándose a los cambios en las técnicas de narración. Todavía en lo más alto de la lista, Attack on Titan y One Piece se encuentran entre los programas de televisión más vistos.
Dos series de anime cortas distintas han sido creados específicamente para ser vistos en dispositivos móviles.
La industria ha visto muchos cambios. Aunque es difícil predecir dónde estará la humanidad en otro siglo, podemos hacer estimaciones bastante bien fundadas mirando el pasado.
Sazae-san continuará operando, los estudios crecerán y caerán, los presupuestos aumentarán y disminuirán, y los animadores innovarán con tecnología de punta para crear historias atemporales, o lo que paguen sus patrocinadores mientras tanto.
Debido a que esas historias estarán ancladas en la rica herencia del anime, continuarán atrayendo admiradores en todo el mundo utilizando la narrativa japonesa y las habilidades de animación que se transmiten de un animador a otro.
El mercado de la animación japonesa está a punto de cambiar. La verdad es que muchas empresas de producción de anime tienen dificultades financieras y se han convertido esencialmente en meros subcontratistas de las cadenas de televisión.
El primero de los muchos problemas que hay que resolver para que el sector siga produciendo talento fresco de cara al futuro es la necesidad de elevar el estatus de estas empresas.
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